文字の会議室から、歩ける都市へ
パソコン通信の多くは、文字を中心に作られていた。
利用者は会議室名と発言番号を選び、文章を読み、返事を書いた。
1990年に始まった富士通Habitatでは、利用者は仮想都市へ入り、画面上の分身――avatar――を動かした。
パソコン通信
文字の会議室へ入る
Habitat
仮想都市へ入り、分身で歩く
発言者はIDとハンドル名だけではない。
頭、服、向き、位置を持つ身体として同じ画面へ現れた。
富士通Habitatは、ネットワーク上の共同体へ、場所と身体を追加した。
Lucasfilmから日本へ
Habitatの原型は、Lucasfilm GamesがQuantum Computer Servicesと共同で1980年代半ばに開発した、大規模な商用multi-user virtual environmentだった。
家庭用コンピュータと商用オンラインサービスを使い、多数の利用者が一つの共有世界へ入ることを目指した。
富士通はこの系譜を日本語化し、1990年2月に富士通Habitatを開始した。
後継のHabitat IIは、1996年3月にNIFTY-Serve上で始まった。
Lucasfilm Habitat
↓
富士通Habitat(1990)
↓
Habitat II(1996)
技術の移植だけではない。
日本のパソコン通信文化、料金、端末、イベント、利用者共同体に合わせて、仮想都市が運営された。
avatar――ネットワーク内の身体
Habitatでは、利用者はavatarとして表示される。
画面上の頭部や衣服を変え、場所を移動し、物を持ち、別の利用者と会話する。
会員ID
= システムが利用者を識別する
avatar
= 他の利用者から見える身体
IDは契約と課金の単位である。
avatarは社会的な存在の単位になる。
avatarはプロフィール画像ではない。世界の中で移動し、他者から見られ、物を所有するための身体だった。
場所が会話を作る
文字会議室では、話題の名前が人を集める。
Habitatでは、広場、店、住宅、公園、森、施設など、場所が人を集める。
同じ場所にいる
↓
互いのavatarが見える
↓
吹き出しで会話する
↓
一緒に移動する
会話は一覧に並ぶ発言ではなく、その場で生じる出来事になる。
誰が近くにいるか、どちらを向いているか、何を持っているかが意味を持つ。
Habitatでは、発言の前に「そこにいる」ことがあった。
token――仮想都市の経済
Habitatには、仮想世界内で使うtokenがあった。
富士通の資料では、tokenでavatarの頭やitemを購入し、teleport、手紙、eventやgameの参加費などに使う経済活動が説明されている。
tokenを得る
↓
itemを買う
↓
贈る・使う・交換する
現実の円やドルへそのまま交換する通貨ではない。
それでも、希少性、価格、所有、贈与、賞金があれば、利用者は経済として扱う。
仮想通貨はblockchainから始まったのではない。共有世界の中で、物と行動へ価格を付けた瞬間から始まっていた。
運営者は世界を作れるが、社会を命令できない
仮想世界の運営者は、server、item、通貨、地形を作れる。
しかし利用者が増えるほど、運営者の想定とは異なる遊び方や関係が生まれる。
Lucasfilm Habitatの開発者は、利用者行動についての前提が繰り返し予想外の結果を生み、設計者は状況を用意できても結果を命令できないと振り返った。
運営者
規則と道具を作る
利用者
道具を使って文化と出来事を作る
これは現在のSNS、online game、metaverseにも続く問題である。
仮想世界の運営は、programを管理することから、共同体を統治することへ変わる。
結婚、店、event
Habitat IIは、仮想都市を生活の場として説明した。
利用者は会話するだけでなく、店でitemを買い、eventへ参加し、手紙を送り、avatar同士の関係を作る。
富士通の公式資料には、結婚式の画面も残されている。
文字だけでも人は関係を作る。
身体と都市が加わると、関係には待ち合わせ場所、衣装、観客、記念画面が生まれる。
専用softwareという入口
Habitat IIへの接続には専用通信softwareが必要だった。
当初のWindows版に加え、1996年にはSega Saturn版、Macintosh版が提供され、NIFTY-Serve経由だけでなくInternet経由の接続も可能になった。
同じ仮想都市
↑
Windows
Sega Saturn
Macintosh
NIFTY-Serve
Internet
一つの世界へ、異なる端末とnetworkから入る。
これは、パソコン通信からInternetへ移行する時代の重なりでもある。
Webではなく、常駐する世界
Web pageは、閲覧者が開いたときに表示されるdocumentである。
Habitatは、利用者がlogoutしても、他の利用者が活動し、itemと都市が残る共有世界として設計された。
Web page
読む対象
Habitat
入って滞在する場所
利用者は「何を読んだか」だけでなく、「どこに住み、誰と会い、何を所有したか」を記憶する。
Habitatは、networkを情報の倉庫ではなく、帰る場所に変えた。
metaverse以前
現在、avatar、virtual currency、digital item、virtual event、online communityはmetaverseという語でまとめられることがある。
富士通Habitatは、それらの多くを1990年代のパソコン通信上で実践した。
ただし、現在のmetaverseをそのまま小型化したものではない。
- 低速回線
- 専用software
- 2D graphics
- 接続時間課金
- NIFTY-Serveの会員制度
- 限られた同時接続
という条件が、世界の密度と作法を形作った。
保存の難しさ
Habitatを保存するには、screen shotだけでは足りない。
- client software
- server software
- 通信protocol
- 地図とitem data
- avatar animation
- token economy
- event記録
- 利用者の会話とmemory
- 運営規則
が必要になる。
一人でclientを起動しても、そこに他者がいなければ、共同体としてのHabitatは戻らない。
仮想都市の本体はprogramだけではない。同じ時間にそこへ来る他人である。
phreaking.jpとの接点
Habitatは電話網の穴を探す文化ではない。
それでも、電話回線の先に別の社会が存在するという感覚を強く示す。
電話をかける
↓
hostへ接続する
↓
文字列ではなく都市が現れる
↓
別の身体で生活する
電話網は、現実の都市同士を結ぶだけでなく、仮想都市そのものを成立させる地盤になった。
この標本が示す境界
- network上のidentityは、IDだけでなく身体として表現できる
- 共有空間へ物を置くと、所有、経済、運営規則が生まれる
- 運営者は世界の規則を作れても、共同体の結果を完全には制御できない
- パソコン通信からInternetへの移行期に、共同体を保ったまま入口を増やせる
- 仮想世界の保存にはsoftwareだけでなく、利用者と時間が必要である
- metaverseの核心は3D表現ではなく、多数の人が一つの持続する世界を共有することにある
富士通Habitatは、文字だけだったネットワークへ絵を足したのではない。利用者へ身体を与え、通信サービスの内部に都市と社会を発生させた。
関連標本
- パソコン通信――一つの巨大ホストへ電話をかけた社会
- テレホーダイ――電話料金が作った日本の夜
- NIFTY-Serve
- Lucasfilm Habitat
- Habitat II
- avatar
- virtual currency
- MUD
- metaverse